試される北の大地のJブログ

北の大地の残念トリオ「ボンクラーズ」のブログ。お暇潰し。いえ、お茶濁しにどうぞ

毘沙門に華麗にジョブチェンジしたカードの話

やほほ、Maxだよっ!


……………。


と、僕がやると気持ち悪い某日向美ビタースイーツ♪のリーダー、某山形まり花ちゃんの真似をして始まる(ごめんなさい。)今回は、

エラッタにより赤の毘沙門に進化したガイアさんの事、そしてその対策について少し話したいなと思います


まずは改めてカードをみてみましょう。


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原初神ガイア CP5 進化ユニット 赤属性 種族神 BP6000/8000/10000

地母神の降臨
このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットに7000ダメージを与える。
■母なる揺り籠
あなたのターン開始時、全てのユニットに3000ダメージを与える。
■生命の淘汰
このユニットが破壊された時、全てのユニットに5000ダメージを与える。


今回のエラッタは『地母神の降臨』の上方修正、つまりこのユニットを出したときのダメージが "5000ダメージ→7000ダメージ" に変わりましたね

これによってユニットの焼き耐性のBPラインがBP6000からBP8000に上がりました

つまりもう3コス6000なんてゴミカス当然なんです まだまだ使えますごめんなさい。

でもBP6000だと安心しにくくなった、と感じる人もいると思います。

なにせガイアはcp5、つまり最短(cpを上げないことが前提ですが)で3Tには『地の怒りよ!』とか言って、BP7000以下のユニットをほぼすべてなぎ払っていくんです。ホントお前何様だよ……


これに耐えられるユニットは

  1. "秩序の盾"持ちのユニット(ミューズ等)
  2. BP8000以上のユニット(ロキ等)
  3. 不死持ちユニット(魔将・信玄、一定条件下の神獣等)

の3種類です。ちなみに旧石器時代の秩序の盾持ち、アレキサンダーはレベル1の時の場合、7000ダメージは耐えられません。何が王の治癒力よwwwwww


しかし序盤3T4Tにこれらのユニットが自分の盤面に3体も4体もいるぜひゃっほう、とか言うことはないです。

もし喜んでる人がいるなら『わかったからキミは有頂天でひゃっほうとか言っているといい』とでも言ってあげてください。姉御っぽく。


頑張って並べても2体ですが、ガイアが入っているデッキの大半は《人身御供》や舞姫と絡めて《巫女の護り手》など他の除去手段が入っているので、後の展開で息切れを起こしてしまいます。



後半にガイアが出てくることを考えましょう。

3T4Tを終えると、相手がどんなデッキでどんなカードが入っているのかがわかってきます。

そうなると色んな対策がとれるようになります。
対ガイア(≒赤ユニット)対策となると一番は《ミューズ》を出す事だと思います。


しかし、cp上限が6,7になるとガイアを出す前に《闇神・ツクヨミ》や、今回のイベント報酬《滅王アレキサンダー》を使って"沈黙"をつける事が出来ます。

元々BP8000ユニットは少ない以上、結局更地にされることが多いのです。

これを軽減無しの7cpでやってのけるのです。

しかも本家毘沙門とは違い、まだ効果があるのです。



次の効果は『母なる揺り籠』

自分のターン開始時に自分を含めた全てのユニットに3000ダメージを与えます。



はっきり言います。これがやばい。




ガイアを出された直後の自分のターン、とりあえずユニットを2,3体出してエンド。これ自体は普通の動きですよね。
しかしその直後、自分のユニットがなぜか消えるのです。

それはなぜか、種明かしをしましょう。

ユニットを数体並べるとなると ①cpがあまり高くない ②そのユニットが手札にある という2つの条件が必要です。
この条件を満たしやすいユニットは『サーチユニット』というところに問題があるのです。


そもそもサーチユニットとは何かというと 《ブロックナイト》、《カパエル》などの"珍獣"や、《バンシー》、《風紀委員マコ》などに代表される『ユニットを出したとき、一定の条件に当てはまるカードを引く』ユニットのことです。

この並べるのに便利な"サーチユニット"、その大半が『cp2以下、BP3000以下』のものが多いのです。

つまり、ガイアの笑い声とともに消し飛ばされます。


じゃあ強いユニット1体出せばよくね?と思う方もいるかと思います。

ですがさっきも話しましたが、除去手段はまだある上に、ロキですらBP5000になるのでベルゼブブに焼き殺されます。



なら殺られる前に殺ればいいじゃないですか


ガイア『まだまだいけそうねぇwwwwww』デンッ! BPダウン -5000


と、言うことで最後の効果は『生命の淘汰』

破壊されたとき全体に5000ダメージを与えます。

破壊手段の例としては、大リーナで破壊するのが一番わかりやすい方法だと思います。が、大リーナ自身のBPが5000/6000/7000。

5cp払って更地にしておしまいです。


しかもガイアのBP自体6000/8000/10000なので、焼き殺すには少し無理があります。

ガイアを投げ返す事で確かに焼けはしますが、それは毘沙門の返しに毘沙門を投げるのとほぼ同じ事だと思ってください。

勝ち確盤面以外であなたは毘沙門の返しに毘沙門を投げますか?


他の除去手段として主なものは《人身御供》を打ち付けることですが、人身御供を打つにはBP4000以上のユニットを置かないと殺る前に殺られます。

つまり代表的な除去手段を使おうとすると一筋縄ではいかないということです。


これを5cpでやるガイアはマジでやばい。しかも今期1pt。

まるで豪快なパワーといやらしいミート力で嫌がられる筒香 嘉智ですね!(再び野球わからない人ごめんなさい)




これを完璧に止めるユニットはいるのか、研究しました。

いません。

正確に言いますとガイアが止められないのではなくて、ガイアのサポートとして使われるステータス"沈黙"がどうしようもないんです。

しかしガイアを使うデッキは青ユニットがいるとは限りません。むしろ赤黄やトリロス、舞姫など青がいない方が多いかもしれません。

となると、おすすめのユニットが上がってきたのです!

それは《ミューズ》!


………は、みんな考えますよね。だって沈黙来なきゃすべて止めるんだもんwww
上から殴ろうとしても緑ユニットだからパンフちらつかせれば下手にこないしww


それではほかのユニットは?

ここで思ったのです。ガイアが出たver1.3は当初目玉カードはガイアではなかった。



そう、大魔導士・リーナ軍神・アテナ》です!




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【不屈】
【秩序の盾】
(対戦相手の効果によってダメージを受けない。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)
■インフィニット・フォース
あなたのユニットのBPを+2000する。
■ヒロイック・コマンド
このユニットがオーバークロックした時、あなたの全てのユニットに【貫通】を与える。

"秩序の盾"を持っていることはもちろん、『自分のユニットすべてのBPを2000上げる』のです!

つまり、最初の方に3コス6000が弱くなったと言いましたが、アテナ効果でBP8000、耐えられます!

またサーチユニットがターン開始時に受けるダメージが実質1000になるので珍獣以外は生き残ります!

そしてこれも今期は1ptついてるのでオリボ稼ぎにもなります。

自身以外もサポートするアテナがメタカードとしては最強なのではないでしょうか?

ちなみに入手条件もガイアと同じバージョンなので、比較的手に入れ易いという事もうれしいですね。


しかし、BPを上げるということはアスタロトの攻撃禁止の条件に引っかかりやすくなります。
BPを上げたのに守りが薄くなることは殺意が沸きます 考える必要があります。

メタカードをメタられることほど悔しいことはありませんし、採用は慎重に考えないといけませんね。


他の対策としては毘沙門対策『人の業』や、一時凌ぎの《天帝・インドラ》、そして《龍将・政宗》や『It's Showtime』に代表される[特殊召喚]があります。

オタクトリガー、『巫女の護り手』も代表例ですね。舞姫自体のBPは高くないので破壊時効果は相手の自爆になり美味しくなります。上手に焼けました~!!


さて、ここで取り上げたいのは[特殊召喚]を使った返しの方法です。

中でもおすすめなのは『篤き魂・太史慈』です。

名前だけ言ってもパッと効果出てきませんよねwww

どんな絵か見てみましょう

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こんなカード。効果は何だ!?


答え合わせ


0cp 無属性 インターセプト
■篤き魂・太史慈
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト2以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

どうでしょう、あなたが考えてた効果と同じでしたか?

ガイアが出てきた瞬間に[特殊召喚]が起こるわけではなく、プレイヤーアタックを受けた時に発動する事が出来ます。

出したときには発動しないので不意を突くことが出来る、おもしろいカードではないでしょうか。

そして0cpで発動、無属性インターセプトで暴発は防ぐことが出来る、オリボは2pt。

珍獣以外ならどんなデッキにも入る、使い勝手もいいカードです。ネタカード研究家(自称)としておすすめします。つまりAP炎上しても保証はしない




頭おかしいエージェントがガイアについて語ってみましたがいかがでしたでしょうか?

ガイアの使い方はまだまだ未知数のところがあるので、今後の使い方には注目しなければいけないと思います。






最後に




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J2昇格しました。

赤青ジョカコンのススメ

どうも初めまして、ke_and(けあき)です。PNはke_and、ランクJⅣ(1/23時点)です。このブログを編集する3人の中では一番ランクが低いですが、それなりに頑張ります。



とまあ前書きはこのくらいにして、初回は、最近使っている赤青ジョカコンなるものを紹介しようかと思います。



基本デッキパーツ


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ジョーカーは明天凶殺






主なカードの解説


始世姫ジョカ

このデッキの冠カード。とはいえ、1回も出さない試合もザラにあるので2枚です。このデッキでは劣勢を返す以外に、相手の動きを遅延する役割もあります。強い。かわいい。


地母神ガイア

ジョカと並んで盤面リセットカード。ただこいつの場合はこちらのアジダハーカが残ったり、相手の秩序の盾持ちが破壊できなかったりと少しクセがある。エラッタ大勝利組。


裁きのマーヤ

言わずと知れた強カード。このデッキでは珍獣を焼くのとスピムとして殴るのが役割です。装填の不死枠としても重宝する存在。2枚なのは通常ユニットと進化ユニットの比の関係です。


蠅魔王ベルゼブブ

COJといったらコイツ。最近はなかなか見かけませんが、やっぱり出せば強い頼れる漢。ベルゼマーヤのコンボも現役ですね。このデッキでは殴るときにBPが上がる効果も大事で、貴重な得点源の1つです。


宿怨のプロメテウス

相手の場にこちらがアタックした時に沈黙をつけてくれるウイルスを出してくれるユニットです。普通に出して沈黙付与するのも強いですが、こいつとジョカのコンボで、ユニット3体止めしてくる相手に強制的にジョカで破壊するのが主な運用です。


アルシエル

このデッキの不死はマーヤしかいないので、捨て札回収の効果を使っていきます。ジョカやガイア等の除去カードを回収するほか、回収したカードでオーバーライドを狙ってデッキを回すというのも役割の1つです。アルシエルが出ている状態でジョカやガイアを打てれば爆アド。


アジ・ダハーカ

3cp9000のお化け。基本的には壁です。普通に強いんですけどこいつの魅力は別にあって、それは見た目ですね。こいつ最強にかっこよくないですか?場に出た時の圧とか半端なくて、とにかくかっこいいです。漢のカード。亜竜という珍しい種族のおかげであんまり装填踏みません。


裁断のライブラ

赤と青のエレメントで、赤ユニットが場にいるときはランダム2体に3000ダメージ、青ユニットが場にいるときは捨て札からランダムに1体3cpのユニットを特殊召喚します。どちらの能力も強いのですが、特に青の方。このデッキに3cpのユニットはアジくんとアルシエルしかいません。なのでどっちが出ても強いんです。アジくんやアルシエルを捨ててライブラを出すみたいなプレイもします。3cpで6cp分のユニットが出ると考えると強さがわかりやすいかと。


人身御供

最近の環境(武身とか舞姫とか)に対してかなり強いカード。現在のCOJというゲームは序盤がかなり大事なので、御供で相手のテンポを崩せると一気に勝ちが近づいてきます。総長御供とかいうムーブも開発されるくらい御供は強いです。最強。加護だけはやめてな!


黙想の薔薇

宿怨のプロメテウスと同じウイルスを相手の場にジェネレートして、さらにインセプ1枚ドローという効果です。このカードも主にジョカの全体除去を狙って使います。ついでにインセプを持ってきてくれる効果も単純が故に強力。2ptついてるのが信じられないくらいには強いと思ってます。




カードについてはこれくらいにして、このデッキの戦い方ですが、基本的には耐えるのが大事です。このデッキで何十戦かやってきましたが、7点取りきった試合はあまり多くありません。ラウンドリミット目指すぐらいの勢いで大丈夫だと思います。では、もう少し詳しく見てみましょう。



・マリガン

先攻は必死にマコを探しましょう。「1マコ2マーヤ3ベルゼ」の流れはいつの時代も強いんですね。

一応妥協は青プロメテですが、あまり好ましくないのでできるだけ避けたいところ。

マコやプロメテの他に御供や、2T以降の動きがあれば尚良し。



後攻はアジです。こちらも御供があると尚良し。タコマーヤなんかもいいかも。

妥協は御供を打てる手札ですね。




・序盤

基本的にはあんまり殴らず耐えましょう(更地とかかなりの有利交換ができる時はもちろん殴りますが)。ダメージを受けすぎると後で点を取り返せない可能性があります。



・中盤

ベルゼで除去をしたり、ガイアやジョカで更地にできる盤面ならしてしまいます。この辺でボードアドを取り続けられると勝ちはほぼ確定だと思います。




・終盤

明天前後のプレイングになるわけですが、基本的に狙うことは相手を更地にした直後に明天を打つことです。ジョカ明天、ガイア明天、軽減プロメテ軽減ジョカからの明天みたいな感じで、全力で相手の動きを潰しにいきます。また、明天後は相手の右手が光っても逆転されない盤面を構築するか、返されてもすぐに立て直すことのできるハンドを形成していきます。この終盤戦でライフが有利なのであれば、全力で遅延していきましょう。御供 is god。




以上がこのデッキの大まかな動きになるかと。




次に書くのは魔法石についてです。


このデッキは魔法石が3枚ではなく2枚です。まあ、最近は3枚入れるデッキの方が少ないかもしれませんね。


このデッキにおける魔法石の役割は2つあって、1つは相手ライフにダメージを与えるためのカードを持ってくることです。もう少し詳しく言うと、結果としてダメージを与えることに繋がるカードを持ってくるということです。更地にした結果盤面にいるユニットでプレイヤーアタックに成功したとかでもいいです。もちろん更地のところにマーヤやツクヨミを持ってきて、更に点をとるのもいいですね。

このデッキは前述したように7点取りきれない試合が多々あります。要するに得点力が低いってことです。その低い得点力をカバーするための動きを魔法石で持ってこようというわけです。


もう1つの役割は劣勢を返すことです。早い話がジョカとかガイアとかの除去カードを持ってくるってことですね。この動きはよくあるものなので、詳しくは説明しません。





次は相性とか対策とかそういうのを。



武身

有利対面になると思います。アロンダイトが出る前に一度更地を決めておきたいところ。出されても盤面は消せるんですが、貫通付与が鬱陶しい。これのせいで点をめっちゃ取られて後半逆転できないという可能性があります。序盤で御供等の除去をしっかりできると武身を進化させず、有利にゲームを進めることができます。




舞姫

型にもよりますが、基本的に結構キツイと思います。とにかく≪巫女の護り手≫とかいうトリガーがキツイ。戦闘破壊はテイスティングで難しいし、消滅とかバウンスもないのでどうやって護り手を踏むかがポイントになると思います。あとは圧縮ですかね。圧縮明天して更地が一番綺麗に護り手踏めると思います。返しがなければ、こちらはライブラとか使って並べればいいだけなので。

もう一つ苦手な点を挙げるとすれば、装填を回避されることです。「舞姫なんて入れてねーよクソ!」とか言いながらハンド4で装填伏せするしかないっすね...。




緑単アグロ

アグロという名の通り並べて点を取ってきます。なので大量失点する前にさっさとジョカやガイアを出して潰したいですね。相性としては5分か若干有利ぐらいですかね。アサルトエンジェルからのアイテール特殊召喚に御供を当てられればかなり楽に試合運びができると思います。また、アジを立てておくとパンプを引くまでは処理できない大きな壁になってくれます。この隙にジョカやガイアを出していきたいです。




トリロス

とにかく必死に耐えましょう。トリロスというのは構築上ハンド切れを起こしやすく、そこまで持っていければ勝てると思います。特にアジがいい仕事をして、アジを処理するために相手はたくさんのハンドを使用するか、OCシヴァを投げてきます。アジをライブラで再利用したりすることで耐えて、ジョカやガイアを出していきたいところ。ジョカ・ガイア後はトップで解決されない盤面を意識して作りたいですね。相性としては有利だと思います。




OC珍

OC珍というか、珍獣相手に意識したいのは「マーヤガイア明天」です。僕は珍獣が出てきたときにこの言葉を頭の中で呟いてプレーしてます。この2枚+ジョーカーを使うことができればほぼ確実に試合に勝つことができます。まあガイアは若干優先順位低めですが。珍獣は本気のガン回りすると正直ほとんどのデッキが止められないと思いますが、基本的には有利だと考えています。最悪明天さえ使うことができれば珍獣は死にますしね。




こんなものでしょうかね。そして最後に僕は一つ言っておきたいことがあります。




それは僕がJⅣであるということです。




このデッキの紹介を見ていただいた人にはわかると思うんですが、アジやアルシエルにかなり頼っています。それはつまり

≪光明神アポロン

というOPカードにものすごく弱いということを指します。


武身は除去手段の少ないデッキなのでなんとかなりますが、他のデッキ(舞姫とか赤黄とか)に出されるとほぼ詰みの様相を呈し始めます。




では、なぜそのような環境を支配するカードに弱いデッキを使うのか。





それはただ単純に相手が出して来ないからです。


僕のいるJⅣ帯は、ほとんどと言っていいほどアポロンが出てきません。そういう環境を踏まえてこのデッキを使っています。このデッキで僕が勝率7〜8割くらいを安定して維持できているのはそのおかげでもあると言えます。


なので、この記事はある意味僕と同じくらいのランクの人向けということになりますね。


このブログを書いている他の2人も言っていますが、アポロンちょっと強すぎじゃないですかね。


僕はあんまりこいつ強すぎるからエラッタしろとか言わないんですが、最近出たカードであるシヴァ(この子はエラッタされたけど)やアポロンはちょっと次元の違う強さなんじゃないかなーと思います。




拙い文章でしたが、これで以上となります。



最後までお読みいただきありがとうございました。

イベントデッキとアイツ

はじめまして、SHINOといいます


北海道勢のJ2です。ひらがな表記+ちゃんづけで同名の北海道のランカーさんがいらっしゃいますが別人です。



イベントやってきたのでデッキと戦績をぺたり




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アリアンロッド舞姫》になります。最初は「無限の魔法石」を抜いて「オータムロイド」3枚だったのですが、某有名なQ2のランカーさんに当たったとき「アリアンロッド」も「丹花のリンリン」も底に貯まって流石にやばかったので、急遽採用。

「戦神・毘沙門」は13回やって13回腐ったので同じタイミングで抜きました。《巨人》使いのホモはせっかちなので さっさとターンを渡しましょう。




1つだけ言っておくと


イベント専用機 です。




やることは「アリアン」と「リンリン」を押し付けるだけなので解説は要らないと思います。JKは育成用の《ヘヴンズドライブ》でしたが、「突撃の合図」とのコンビネーションがなかなかで思ったよりはアリでした。



アリアンロッド珍獣》《舞姫》共に使いこなせるのであれば、かなり楽しくておすすめです。




今回のメインは、このイベントで結構見かけたあのカードについてお話しておこうと思います。




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■アンフェア・タックス
対戦相手のターン開始時、対戦相手の手札が7枚の場合、対戦相手の手札を2枚ランダムで捨てる。

ご存じ「アンフェア・タックス」です。イベント先攻初手なんかで打たれると台パンもののカードであるとして問題になりました。前回の3枚ドローイベントのときほどじゃないけど



今回は、イベントに限らず実際にこいつが僕のかわいいリンリンちゃんを落としていきやがる確率を求めることで、どの位強いカードなのか見てみたいと思います。




タックスが特定の1枚を削ぐ確率は

1/7+6/7×1/6=2/7   約29%




「7枚から2枚落としただけでしょwwww」
って思ってる人少しはいると思うんですが、意外と高確率です。もう少しデータを出しておくと、




特定の2枚が削がれる確率

2/7×1/6=1/21 約4.8%




ぬるめのアプリの単発ガチャで最高レア度が出るくらいの確率です。乖離性ミリオンアーサーとかがこのくらいの確率ですね(4%)。二枚削がれたときは「MR当たったー!!!」とか叫んでおきましょう。




特定の2枚のうち1枚が削がれる確率

5/7×2/6+2/7×5/6=10/21 約48%




特定の2枚のうち一枚以上が削がれる確率

10/21+1/21=11/21 約52%




返しに「デビルウィンナー」+「原初神ガイア」しようとしたとき、タックスによる妨害でそれができない率が約半分ということですね。これを高いと見るか低いと見るかは自由です。 「魔法石」なんて使おうものなら更に手札が減って美味しいです。






今度は逆に不要なカードを破壊していく確率から強さを見ていきたいと思います。



「この世に不必要なカードは1枚もない」とか言っていた某デュエリストがいましたが、このゲームには《オリボ要員》とかいう 不必要なカードをいれなければならないシステムが存在します。




仮にBデッキで考えるとしたら、異物は4ptユニット3枚と調整用1ptカード数枚くらいなもんで、それ以外は大体自然に使えるカードです。Sデッキも圧倒的に減りましたしね。




何が言いたいかというと、その異物はハンドに0~2枚しかない場合が多いです。それ以外はすべて自分の手で考えてデッキに入れた最強のカードたちのはずです。先ほどの確率に当てはめると




タックスがハンドにある異物1枚以外を2枚削いでいく確率

1-2/7 =5/7 約71%



タックスがハンドにある異物2枚以外を2枚削いでいく確率

1-11/21=10/21  約48%



タックスがハンドにある異物2枚のうち1枚、それ以外から1枚を削いでいく確率

10/21 約48%




タックスがハンドにある異物2枚をちょうど削いでいく確率

1/21 約4.8%




これらの数値は相当ヤバイと個人的には思いますがどうでしょうか。




そのターンで使うカード以外は死んでOK

そんな訳ないはずです。








であるなら、相手の5枚の手札の中から1枚の異物以外を捨てさせる確率は80%だし、相手の手札を破壊しながら戦う《ハンデス》デッキの方が強いのでは?

という意見はあると思います。他のカードゲームなら間違いなくその通りです。



実際、召喚したときにタックスと似た動きをする「怪盗ZERO」より、単純な1枚ハンデスをしつつ、こちらも1枚引ける爆アドの「エリートシーフ」のほうが採用率は高いですし。




ではなぜ《ハンデス》デッキはあまりいないのかというと、




COJが毎ターン2枚ドローだからです。毎ターン2枚ドローのTCGはかなり希少な方です。 他のTCGなら手札一枚破壊とかやりまくってたら余裕で勝てるんですが、 このゲームは、ハンデスするカードを出している間に、気づいたら相手の場にユニットが3体でこっちのフィールドが更地。なんてことがよくあります。




毎ターン2枚ドローなので、奇跡のシャイニングドロー。俗に言う「ひきキモ」する確率も約2倍なのです。




例えば、残りデッキ30枚から3枚デッキにいる「蠅魔王ベルゼブブ」を引く確率は、

1/10+27/30×3/29=約19%

1枚ドローだった場合は10%なので約2倍です




これにより、相手のハンドが少なかったとしても強力なユニット達の効果により、フィールドは負けているのでそのまま押されていくというケースが多いです。 




他にも、「ヒュプノス」や「ポイズンディナー」の死亡。能筋緑、俗に言う《緑単アグロ》に始まる序盤戦の強いデッキの増加等、色々理由はありますが...




それっぽく まとめると、《ハンデス》デッキはハンドを自分のターンで捨てさせてから相手のターンを迎える。つまり《ひきキモやめてください死んでしまいますデッキ》なのに対し、タックスが入るデッキは、ドローでカードを引かせる。もしくは最初から手札を7枚にして引かせもせず、相手の手札を破壊します。《ひきキモ殺すデッキ》 です




タックスを投入するときはトリガーをドローする「カイム」や「雷鎚・ミョルニル」「オータムロイド」



相手の手札を6枚以上にしてドロー枚数を減らしてからタックスを起動する為に、相手の手札を増やす
「ジャンプー」や「聖槍・ロンギヌス」「大天使ガブリエル」等と併用される場合が多いです



武身」や「黄単」。どちらも素で環境トップクラスのデッキに1枚から2枚いれるだけで凶悪なハンデス機能が備わったデッキとなるわけです。

相手がシャイニングドローしてきた逆転のカードをタックスで破壊することができ、破壊できなくても環境トップクラスのデッキパワーがあるので、手札枚数の差(ハンドアド)を得られ、試合を優位に進めることができます。



たった1枚のトリガーで2枚のハンド差をつけることが出来るという効果に加え、逆転のカードを殺せるかもしれないというポテンシャルを秘めている。それこそが「アンフェア・タックス」の強いところです。


対し、《ハンデス》デッキは何種類ものハンデスカードをいれるのが基本です。



ハンデスカードが占めるデッキの枠がそこそこ多くなることで、パワーカードの採用枚数が他のデッキより少なくなり、デッキパワーが普通のデッキより低くなります。ひききもされるだけで劣勢に立たされます。

昔は、黄色の「プロメテウス」等で誤魔化していましたが、今はどう誤魔化すのでしょうか。「始世姫ジョカ」とか「死出の冥銭」でしょうかね。



それならば、ハンデスをするなら「時の圧縮」+《明天凶殺》のカード1枚+ジョーカーだけでハンデスした方がいいのでは?となるわけです。

デッキパワーを下げて過剰なハンデスをするより、デッキパワーをあまり変えずにハンデス機能を搭載したほうが良いというのが現環境のハンデス事情なのではないでしょうか。



さっきも少し話題に出した「エリートシーフ」等のタッチ採用も似たような理由なのではと思います。







最後に前期使ってたデッキをあげて本ブログの
締めとさせていただきます。








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ハンデス》使ってんじゃねーかよwwwwwww



ひとつだけいっとくと「ジョカ」は持ってません。



30戦くらい回して勝率7~8割だったかな?





coj初心者~中級者向けに書いたつもりなので参考になれば嬉しいです。



あんてな登録してから最初のブログなのでもう1度言っておくと、このブログは3人で垢回して書いてます。他の2人の記事も宜しければよろしくお願いします。


ではノシ

ネタカード研究家(自称)が考える、最強オリボカード

はじめまして、



自己紹介はアド損なので割愛(暴論)



blog始めようかなとおもっていたらオリボ更新といういい機会があったのでとりあえず書いてみました



さっそくですが、カイムがどうだとか、赤ヒトミ、アレス、サプライズボックスが~、とかは他の方に任せます。割愛。


一言だけいうとヒトミデーメーを完全に殺したアポロン氏ね



ということでポイント稼ぎのカードの話をしつつちょっと頭イッてるんじゃないかコイツと思わせるために頑張ります


まず1枚目!


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■ヒトデ・オン・ステージ
このユニットがオーバークロックした時、あなたのユニットを2体まで選ぶ。それらの基本BPを+2000し、【不屈】を与える。



発動条件はやや厳しいものですが、自分のユニット2体を強化する効果を持ったユニットです。ここで注目すべきは基本BPをあげることです。



ガイアのエラッタによって7000というラインを越えることも重要になってきました。秩序もちでも沈黙を受ければ関係なくなります。そこでBPを8000にしてしまえば焼かれなくなる、単純なお話です。



もしBP6000以上のユニットがいなくても彼女自身がLv3でBP7000なので効果によってBP9000、十分に対応出来ます。



相手に焼き要因がいなくても、力は正義です。ん?そんなカードがあるって???気のせいです。



このユニットは普通にブロックしたくない2cp5000ユニットなので、相手のデッキがわからなければ、後攻リリムやリンリン+1c舞姫で吹っ飛ぶ先攻マリガンアイテールよりはよっぽど強いんではないでしょうか。



プリティベルが2ptなので、2種6枚で18ptなのもなかなかです。こいつ海洋でいいでしょもう...




  • 片翼のエルフィード


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■失われた翼の対価

このユニットが戦闘した時、戦闘終了時までお互いのプレイヤーは全ての効果を発動できない。このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、カードを1枚引く。



僕がラボで大事に育てているマイユニットです(大嘘)。


除去られなければ強いです。BP7000で武器破壊等が使えなくなるというまさに真の脳筋ユニット。今環境にいる緑アグロを止めることが出来る優れもの!しかもプレイヤーアタックに成功すると1枚ドロー出来ます



エラッタによりフルーレティから飛んでくる事も可能になったので是非期待したいですね。



オススメの使い方は黄単にまぜてジョーカーはセイクリッドフィールド。BP9000、加護で除去しにくい、パンプ使えない、という3拍子揃った最強ユニットに化けます。まるでトリプルスリー柳田 悠岐ですね。野球しらない人にはわかりづらいか...



緑単アグロは加護つけなくてもだいたい詰みですが、最近増え始めた赤緑舞姫型のオタクトリガー、巫女の護り手も殺せます。



選ばれ舞姫はこれ出た瞬間毘沙門を強いられるというのが強みです。枠の問題からガイアを1~2枚いれるとなると毘沙門を抜く人も少なからずいると思うので、なかなか。



毘沙門が入っていたとしてもセイクリがJKの場合は必ず業をいれるので毘沙門を殺したあともレイアなどを投げつけてライフレースで勝っていきましょう。



セイクリを使わなくてもアグロは止まるので、4ptとしては序盤の環境メタカードとしてかなりワンチャンあると思います。




  • 古代生物再生


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■古代生物再生
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にあるカードを3枚選ぶ。それらをデッキに戻す。あなたはカードを1枚引く。



これは武身にオススメのインターセプトカードになります。cp2と重たいインセプですが、クサナギが出してくるイージスが山牌から切れてしまった時などに力を発揮します。



イージスからイージスを引きたくないという理由から2枚採用というのも見かけます。そんなときデッキからなくなってしまったイージス等を戻せてすこし便利です。



上位互換?の武具コレクターと差別化しておくと、向こうはptが0の上、ミョルニルからコレクターを引く動きが弱すぎてデッキに入りにくいです。



こちらをピンで指しておくと、事故ったときに石とかから持ってきて便利かもしれませんね。



武身が石から持ってきたいカードはかなり少ないので石が勿体ないケースもたぶん少ないです。

ss以下の帯でオリボに困ったときはこちらをいれてみたらいかがでしょうか。



一応緑単でアイテール戻す動きもできます。誰もやるわけないけど。



ここからは夢物語なのですが、珍獣にいれたら面白いかもしれません。二週目間際にこれを使って捨て札のKP3枚とかを選ぶことで、実質2枚ドロー(カード効果+オーバーライド分)+おかわりocKPなんてこともできます。




なんか強そうに聞こえるでしょ?やってること4pt安定カードの押し付けだけどw



本当はもう一枚武身にオススメのインセプがあるのですが、今季は2ptなので次のオリボ更新の時に話せればいいなと思います。




と言うことでオススメの4ptカードを3枚あげてみましたが、いかがでしたでしょうか?
4pt落ちカードを2枚、4pt安定カードを1枚という内訳ですが、来期すべてが4pt脱出出来れば嬉しいです。

そうなったら喜びで雪にダイブします。ガチで。




やっぱ自己紹介しようそうしよううん。



僕の名前はMaxと言います、cojではLagunaという名前でプレイしています。ランクはJ3です。メインデッキはバウンスを使ってますが、ちょくちょくネタデッキでAP大炎上させています。おかげで勝率が悲惨な状態に……

そしてこのブログは、僕と友人の3人で共有して書いていこうと思います。


この第1回は提案者と言うことで僕に押し付けられたんですけど、きっと後の二人の方がキレイでタメになるような記事を作ってくれると思います!
僕の記事はネタカード中心の話になるので『こんなカードあったんだな』とか、『こんな使い方あるんだな』程度に読んで頂ければ十分です。



とりあえず書いててめちゃくちゃ緊張しましたが、無事書き終えてホッとしてます。



まだまだ色んな話をしていきたいと思いますので、どうかこれからよろしくお願いします!

http://cojblog.atna.jp

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